保留変化アクションの良し悪し
今となっては保留変化というのはどの台でもなくてはならない予告になりました。
「そもそも保留変化って先読みなんだから変動中に変化するな!入賞時に変われ!」なんてことをたまに思うこともありますが、お馴染み『煽りのジレンマ』がある以上「別に変動中に変化してもいいか」とも思っています。
そんな話はさておき、
ストレスを感じる保留変化アクションってないですか?
それは主に保留変化アクションがガセった時でしょうね。まあガセることなんて日常茶飯事なので大して気にはならないのですが、その中でも「この保留変化アクションは嫌い」ってものが皆さんの中にもあると思います。
当然、私もありますよ。今回(今後何回か)はそれについて取り上げていきたいと思います。
何故私たちはあの保留変化アクションにストレスを感じるのか?
大事な要素は保留に“触れたかどうか”
そもそも保留変化アクションは、大きく分けて3つのアクションに分かれます。
①アクションなしで保留が自発的に変化する ②何か(キャラやモノ等)が保留に“触れて”変化煽りをする ③何か(キャラやモノ等)が保留に“触れずに”変化煽りをする
今現在存在する保留変化アクションはほぼ全てこのどれかのタイプに属すると言っていいです。
①は保留消化時とかに唐突に変化するタイプですね。最もシンプルなパターンです。
②はキャラが保留にパンチしたり剣で切ったりとかそういうパターンが多いですかね。保留に雷が当たるとかもこれです。
③はキャラが投げたものが当たらないとか(当たってから変化するかしないかの煽りの場合は②です)。シンフォギアみたくサブ画面で変化煽りをするとかですね。
そして今回私が問題視しているのが②のパターンでの変化煽りガセです。
②のパターンでのガセは個人的にはストレスを大きく感じますし、納得できません。
大事な要素は“物理的に納得できるかどうか”
よく映像をイメージしてみてください。
・保留を剣で切ったのにその保留が変化しないまま ・キャラが保留を殴ったのに保留が変化しないまま ・保留が爆発したのに煙が消えたら保留が変化しないまま
「え?それで変化しないのかよ?」って思いませんか? 何かおかしくないですか?
その理由は単刀直入に言って、“物理的に納得できないから”です。
当たり前の話ですけど、私たちが生活している上で何かに触れれば何か変化が起きるんですよ。
それは形が変化するとか、位置が動くとか。料理とかでも包丁を材料にいれれば切れますよね。それが普段の生活の中で当たり前なんです。
もちろん重くて動かない、固くて切れないなんてこともありますね。でもそれって明らかに少数のパターンなんですよ。
そもそも私たちは基本的に動かせるものにしか触れませんし、切れるものしか切ろうとしません。
そうして潜在的に「触れたら何かが起きる」っていうのが頭に根付いています。
だからそうならない保留変化アクションというのは、普段根付いている印象から乖離しているゆえに理不尽さを感じ、「これで変化しないの?」とストレスを感じやすいわけです。
まして保留に斬撃の痕が入ってるのに直後保留が無傷(変化なし)なんてことは普通ありえないんですよ。例えば『義風堂々』とか『新鬼武者』とかですね。

こういう保留変化アクションは個人的には美しくないです。
基本的に保留に触れちゃったら、もうガセは否定して変化確定にしたほうが無難だと思いますね。確かに保留に接触する分、「変化するかも!」という煽りを強くすることはできますが、ガセった時のストレスが触れないでガセった時より格段に大きいです。
剣が保留にはじかれてガセとかなら、まだ物理的に納得できるのでマシですけど。この触れてガセるタイプで許せるのって牙狼剣保留煽りくらいかも? あれについてもいずれ語ります。
あ、ちなみに『義風堂々』自体は普通に好きですよ。
随所に納得感が必要
言われてみれば「あんだけ派手に触れて何も変化していないっておかしいな」って思った人、いるんじゃないかなと。
こういう細かいとこで納得感がないと、ちょっと「見せ方としては汚いなあ」と個人的には思ってしまいますwガセがあることは全く否定しません。見せ方の問題です。
てことで開発の方、何かが保留に触れての変化ガセはご遠慮ください。
まあ別の見解もあるとは思うんですけどね。
次回は続きで、『開発にやってほしくないストレスを感じる保留変化アクション②』です。
- なぜガルパンの大当たり演出は“グっとくる”のか?
- なぜ『天帰』演出はカッコよく、そして“美しい”のか?
- 開発にやってほしくないストレスを感じる保留変化アクション③
- 開発にやってほしくないストレスを感じる保留変化アクション②
- 開発にやってほしくないストレスを感じる保留変化アクション①
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