『煽り』の質を決める要素

導入

良い煽りか悪い煽りを決定づけるもの

私たちは常日頃パチンコに煽られており、「この煽りは好き」「この煽りは嫌い」といった感想を持ちます。
ではその好き嫌いはどんな要素によって決まるのでしょうか。
映像がかっこいいからorダサいから…期待度が高いからor低いから…等々、色々ありますね。
ここで一つ、私が重要な要素を挙げたいと思います。それはズバリ、

煽られた期待がその実際の結果(期待度)に見合っているかどうかです。

派手でカッコいい演出(例えば蒼天の『天帰』演出とか)なのにその信頼度が10%しかなかったらどうでしょうか。
非常に肩透かし感を感じますよね。
あるいは何らかの先読みが4連続したのにガセったとしたらどうでしょう。その映像がどんなに良かろうと、「これでガセるのか」というストレスが先行します。

煽られた期待が結果に見合っていない演出はストレスを感じやすく批判されがちですし、結果に見合っている演出は最低限の条件を満たしていると言えるでしょう

ただし、逆にあまり期待を煽られないあっさりした演出が、予想以上の結果に繋がる…みたいなパターンは好印象な場合もあります。「じゃあちゃんと熱い演出見せてくれよ」って人もいるかと思いますがw

打ち手の期待は『煽る時間』と『煽りの濃度』に比例する

ついでなので少し掘り下げましょう。煽られた期待が結果に見合ってない時にストレスを感じると言いましたが、そもそも私たちはどんな煽りに期待するのか? あらゆる煽りに対して、私たちが期待するかどうかを決めるための要素は何でしょうか? それは主に二つです。

一つは『煽る時間』です。場合によっては回数と言い換えることもできます。
わかりやすいとこで言えばタイマー演出でしょうか。基本的に長ければ長いほど、解放されるのが遅ければ遅いほど期待します。
あとは単純に先読み変動回数ですね。長ければ長いほど(2回より4回)、期待すると思います。ST中なんかは4回煽ればテンパイ確定みたいなのも多いですよね。前回記事にした『間』の重要性とも関連が深いですので、是非そちらも読んでください。

そして二つ目は『煽りの濃度』です。
例えば前述した『天帰』演出なんかは、画面が金色になりながらド派手な音が同時に鳴りますよね。
これは相当濃度が濃いと言えるんじゃないでしょうか。要は映像や音、役物などが織りなす派手さ…ですねw

こういった『煽りの時間』や『煽りの濃度』が長ければ長いほど、濃ければ濃いほど、それに比例して私たちの期待は高まります

導入編の終わりに

さて、ちょっと掘り下げて話が逸れましたが最初に戻ります。
煽られた期待がその結果に見合っているかどうか』が大事な要素だと言いました。
しかし、そうはいっても人によって結果に見合うかどうかが変わることは多々あります。『天帰』演出だって外れて「納得できない、確定にしろ」という人もいますよね、多分。「そもそも派手な演出で期待を煽らなくていい、あっさり当たるのがいい」という人もいるでしょう。それに対して「何も起こらなすぎて退屈」という人も当然…。
そこで関わってくるのが前々回の記事の『煽りのジレンマ』です。
今回の話も当たり前の話でしたが、パチンコというのはその当たり前の話たちが複雑に絡んでいることによって設計が難しくなっているんです(作ったことないけど)。みなさんが打ってて抱いた感想は、多分ある意味でその通りなことが多いんじゃないかとは思うんですよね。ですが一面だけを見て短絡的に答えを出すことをせず、やはりいろんな視点から演出を見ることが大事なんだと思います

以上でとりあえず導入編は終わります。いつかまた追加するかも。
次回以降は個別の台や演出にフォーカスした記事を書いていくと思います。

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